Показаны сообщения с ярлыком 3D модели. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком 3D модели. Показать все сообщения

суббота, 21 января 2012 г.

Рабочий и колхозница 3D

Рабочий и колхозница:


Автор 3D-модели
Poluyan


Была создана для советского павильона на Всемирной выставке в Париже в 1937 году. Сейчас находится в Москве на ВВЦ. Высота около 25 м (высота павильона-постамента — 33 м). Общий вес — 185 тонн.

3d модель создана с помощью программ: 3d max; Zbrush; SketchUp.

вторник, 25 октября 2011 г.

Создание 3D моделей


I. Из чего состоит трёхмерная модель? - вершины, грани, полигоны, текстуры, карты нормалей

Вообще, если приходится объяснять в подробностях, что из себя представляет трёхмерная модель, неизбежно придётся забираться в геометрические дебри, - без них никак. И как ни объясняй всё "на пальцах", всё-таки обойтись без ключевых терминов, увы, не получится.
Итак:
  1. Вершина (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры. 
  2. Грань (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов. 
  3. Полигон (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.
    Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения.
  4. Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности, так сказать. О текстурах и материалах подробно речь пойдёт в следующей части. 
  5. Нормаль и карта нормалей - нормалью в принципе называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке. Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле.
Зачем это нужно? Для экономии полигонов, конечно. Благодаря картам нормалей низкополигональным моделям можно придать вид очень высокополигональных (естественно, с известной долей приближения, но всё-таки). Ранее эта технология не слишком активно применялась по той причине, что карты нормали были крайне сложны в изготовлении - до появления таких пакетов, как MudBoxи ZBrush (и Blender3D), в которых поддерживается технология "скульптурного" моделирования, изготовить правильную карту нормалей было подчас задачей весьма и весьма нетривиальной.
В 2004 году id Software выпустили Doom III, где Normal Mapping использовался повсеместно, и с тех пор эта технология стала уже некоторым образом "общим местом". Особенно в силу того, что "скульптурное" моделирование значительно облегчает жизнь в плане дизайна.

II. Скульптурное моделирование

Собственно, это определение стоит понимать самым буквальным образом, это именно имитация ваяния, точнее, лепки из пластилина или глины. Инструментарий, который предоставляют MudBox, ZBrush и Blender, позволяет производить над моделью массу хитроумных манипуляций, в точности так, как если бы она была из глины или какого-то другого подобного материала. В ZBrush даже цвет по умолчанию очень характерный: глинисто-красный.
Ну, а что с его помощью можно сделать - так вот пожалуйста:
Но это - сотни тысяч, миллионы полигонов. А качественно снятая карта нормалей, как уже сказано выше, позволяет создать иллюзию множества мелких деталей на совсем простой поверхности.

III. Создание 3D модели: придать простому вид сложного

Итак, практически на ваших глазах создадим самое примитивное нечто: кубик. Примитивнее некуда: 8 вершин, 6 граней, 12 рёбер - базовая структура.
Теперь у нас в программе есть режим "лепки". Используем по полной: подвергнем форму кубику ужасным истязаниям: 

В результате у нас получилось вот такое странное нечто: высокополигональная, детализированная фигура с очень сложной поверхностью, где счёт вершинам и полигонам переваливает за 45 тысяч. А в чем проблема? — спросит внимательный читатель. А в том, что, когда мы скажем нашему компьютеру: "преврати вот эту штуку в плоскую картинку, чтобы мы другу послали ее или напечатали на принтере" — то компьютер будет очень долго думать над этой задачей.
Но об этом речь пойдет в другой статье. Следите, так сказать, за обновлениями. Между тем, с помощью карты нормалей самым простым фигурам можно придавать вид очень сложных. Например, идеально гладкой поверхности придать вид заметной шершавости.
Путём не слишком хитрых (но и не слишком простых) манипуляций получаем пресловутую карту нормалей: в сущности, это не более чем текстура, правда, со своим особым цветовым пространством, где цветовая информация - а именно, комбинация красного (R), зелёного (G) и синего (B) цветов для каждого пикселя — описывает его видимое положение в системе координат X, Y и Z, каждый цвет соответствует одной из осей координат. Вот так выглядит карта нормалей: 
Почему именно так? - Потому что для её получения потребовалось сделать UV-развёртку, т.е. осуществить развёртку поверхности трёхмерной фигуры на плоскость (как и зачем это делается смотрите в следующей статье, пока на этом заострять внимание не будем). Накладываем карту нормалей и Voila!..
Так, отставить. Фокус удался не полностью. Почему? Во-первых, потому что в сложной фигуре были искривлены боковые грани, и существенно. А на простом кубе они остались на месте. Если бы они были скруглены и искажены примерно (но только примерно) так же, как у высокополигональной фигуры, карта нормалей смотрелась бы намного более убедительно.
Кроме того: лунки на гранях высокополигональной фигуры слишком глубокие. Карты нормалей хороши для того, чтобы имитировать небольшие шероховатости, а не глубокие рытвины на плоской поверхности. Более того, если поверхность с наложенной картой нормалей оказывается под большим углом к зрителю (как на иллюстрации), обман становится очевиден. Опять-таки: карта нормалей позволяет экономить на полигонах, но лишь до известного предела. Вот так и создается любая 3D модель. 
Читать далее...
источник: Mir3d.ru

суббота, 22 октября 2011 г.

Базы 3D моделей

Коллекции 3D моделей и текстур







В наши дни 3д моделирование плотно входит в нашу жизнь и используется практически во всех видах индустрии. Реклама, кино, строительство и даже Disney использует щас 3дмоделирования в своих мультфильмах, просто тщательно маскирует под 2д. Это не просто желание угнаться за модой, а стремление к наибольшему реализму и упрощению поставленных задач. Я не хочу сказать, что 3д моделирование вытеснит другие виды искусства, такие как живопись или скульптуру, просто он не смотря на свой молодой возраст уже плотно заняло свою нишу.


Для того, чтобы строить любые геометрические фигуры и 3D-модели необходимо владеть основами начертательной геометрии и иметь развитое воображение. И даже если есть второе, то всё равно без первого не обойтись.


Защищая диплом или курсовую работу, частенько приходится отстаивать ее актуальность и новизну, а также объяснять, почему для выполнения работы был выбран какой-то определенный метод. Предлагаем отличный выход из данной ситуации для всех студентов, обучающихся на инженерных и дизайнерских специальностях. Используйте в своих проектах 3D-моделирование.  


вторник, 12 апреля 2011 г.

Юрий Гагарин - 3D модель



Всех с Днем космонавтики! Поехали...











Автор этих замечательных работ           MAX GRUETER










запросы по теме: скачать 3D модель космонавта, 3D космос, 3D ракета, 3D скафандр

суббота, 26 марта 2011 г.

3D Интернет - новые возможности

Грядет новая 3D-эра интернета. Совсем недавно мы и представить не могли, что технологии так бесцеремонно ворвутся в нашу жизнь. Еще вчерашняя бабушка, которая то и делала, что вязала носочки - сегодня успешно ведет блог по вязанию, пенсионеры, вечером, обязательно должны заглянуть на одноклассники, а про молодежь, вообще молчим - эти, все свободное время здесь. Что нас ждет в ближайшем будущем? Какой вид примут страницы сети и чем нас удивят разработчики?

Прошлый год стал революционным для 3D технологий. Наверно нет такого человека, который не посмотрел бы хоть раз 3D сеанс в кинозале. На прилавках магазинов появились продукты 3D Vision от NVidia. Новые технологии позволяют формировать на экране монитора изображение, которое через поляризационные очки воспринимается как объёмное. Шагнул далеко вперед и мир игр.

Но я хочу рассказать о 3D контенте (наполнении сайтов). Вспомните сюжеты из фантастических фильмов, когда одним нажатием клавиши, герои могли увидеть 3D схему космического корабля, еще нажатие и они уже в нужном отсеке. Сейчас это уже реальность. Но для просмотра 3D моделей необходимы специальные программы. А как быть рядовому пользователю. Много разработчиков пыталось решить задачу, как разместить на сайте 3D сцену, не требующую установки дополнительных плагинов. Но без приложений дело не шло.

Вот один из отечественных ресурсов: Виртуальный Мамаев курган. Используется стандарт VRML и требует установки web3 плагина.

Google Earth также требует установки своих приложений. С помощью этой программы Вы можете совершить путешествие по всей планете: увидеть изображения различных мест, сделанные со спутника, посмотреть карты местности и сооружения в трехмерном изображении, слетать в космос и опуститься на дно океана.

Если говорить о тех ресурсах, которые можно просматривать сразу, без дополнительных установок, то их не так уж и много, и они, к сожалению, не слишком-то плещут визуальной информативностью.

Например, тот же Google предлагает ну совсем никудышный вариант презентаций 3D моделей. Но зато доступный каждому. Любой может загрузить в базу свою модель, а потом встроить в блог или на сайт. В придачу предлагают довольно простую программу по созданию 3D моделей SketchUp.

Вот еще парочка ресурсов, позиционирующих себя в ряде 3D.




Были и другие разработки. А что нового?

А нового вот что: совсем недавно, появился первый, в своем роде, хостинг 3D моделей Viewpot Если не вдаваться в технические тонкости, то это своего рода YouTube, только для моделей. То есть каждый может загрузить, а потом встроить свой контент куда ему вздумается. Это стало возможно благодаря появлению сильных браузеров с поддержкой WebGL — Firefox 4 и Chrome 10. технические детали


Сразу же возникает вопрос: кем эта технология будет востребована? Или, другими словами, в каких областях динамические 3D-модели, которые пользователь может вращать и масштабировать мышкой, будут информативнее статичных картинок?

архитектурные визуализации на сайтах архитектурных проектов или строительных компаний;
интерьерные визуализации;
специфические интернет-магазины (например, мебельные);
научные, инженерные модели (чертежи);
медицинские визуализации;
непосредственно сообщество 3D-моделлеров.

Если это направление будет динамично развиваться, то, возможно, через пару лет, интернет станет другим. Представьте: Вы захотели купить дом. Заходите на сайт недвижимости, а там вместо скучных фотографий, встроена сцена, по которой, управляя мышкой, можно будет осмотреть дом со всех сторон, измерить интересующие объекты, кликнув по ним - почитать описания, совершить экскурсию по комнатам и сделать фотографии, с интересных ракурсов. А прибавь сюда 3D-эффекты... Возможно..? Поживем - увидим.






четверг, 17 марта 2011 г.

АЭС Фукусима. Справочная информация, координаты и 3D модель GE.


Атомная электростанция Фукусима-1 福島第一原子力発電所 Фукусима дай-ити гэнсирёку хацудэнсё
популярное название Фукусима дай-ити Фукусима первая, на английском Fukushima I Nuclear Power Plant.
расположенная в городе Окума в уезде Футаба префектуры Фукусима. Её шесть энергоблоков, мощностью 4,7 ГВт, делают Фукусиму-1 одной из 25 крупнейших атомных электростанций в мире. Фукусима-1 — это первая АЭС, построенная и эксплуатируемая Токийской энергетической компанией (TEPCO).
Расположенная в 11,5 км южнее АЭС Фукусима-2 также эксплуатируется компанией TEPCO.

Координаты станции Фукусима-1 в Google Earth 37° 25' 17"N, 141° 02' 00"E

Подробнее в Википедии

Устройство реакторов



Из истории станции

План со спутника 1975 год.

Станцию начали строить в 1966 году и 26 марта 1971 года состоялся пуск первого реактора.
С тех пор на нем происходили многочисленные инциденты. По данным гражданского ядерного информационного центра Японии (Citizens' Nuclear Information Center) доступная информация о проблемах блоков станции Фукусима – Дайичи в течении длительного периода была или неполна или не соответствовала действительности. Так, в 1994 году были обнаружены трещины в блоках 1,2,3 и 5. При этом ТЕПКо представила фальсифицированные данные об отсутствии трещин на 3-х блоках, а также о протечках на первом блоке. В период с 1988 по 2002 год только на первом блоке было идентифицировано 12 инцидентов, нарушений и проблем, далеко не обо всех из которых было проинформировано население. Далее неисправности и проблемы возникали практически ежегодно.

Реаторы 1; 2; 3; 4 - 1975 год

Сейчас она вот в таком виде. Фото со спутника. 16.03.2011
Просмотреть в Google Планета Земля спутниковые снимки района фукусимы


3D модель атомной станции Фукусима-1 в Google Earth
Просмотреть в Google Планета Земля 3D модель АЭС


АЭС Фукусима-2 (Dai-Ni)

Координаты станции Фукусима-1 в Google Earth 37° 25' 17"N, 141° 02' 00"E

Координаты станции Фукусима-2 в Google Earth 37° 18' 59"N, 141° 01' 32"E

Еще одна модель станции. Fukushima I Power Plant Скачать 3D "АЭС Фукусима-1"

3D визуализация АЭС Фукусима

Фотографии со спутника

Статьи по теме: Фукусима - взгляд изнутри


Японское цунами назвали самой высокой волной (Видео)






Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...