четверг, 15 декабря 2011 г.

Из истории компьютерной графики

История компьютерной графики
История компьютерной графики началась за долго, до изобретения человечеством компьютеров. Началась она тогда, когда началась история математики. Все те манипуляции, которые проводит человек на компьютере, внутри программа преобразовывает в математические функции. Например, Вам нужно вырезать дырку в объекте. Для этой операции в 3ds max есть специальный инструмент Boolean (либо ProBoolean). Вы выбираете один объект, в котором будет дырка, затем выбираете объект, который образовывает дырку выполняете операцию вычитания Boolean и у вашего объекта появилась дырка.
boolean 1 thumb Лекция №0 История компьютерной графики
boolean 2 thumb Лекция №0 История компьютерной графики
Операция Boolean пришла в компьютерную графику из теории множеств.
Если операцию Boolean разработал Кантор, Георг Фердинанд в период 1879-1897, то искривление линий Бизье, Пьер Безье разработал в 1962 году.
Bize thumb Лекция №0 История компьютерной графики
Строго говоря, внутри 3ds max «спрятана» тысячелетняя история математики. Создатели 3ds max максимально упростили общение художника с компьютером. При создании линии в 3ds max человек делает несколько кликов мышкой и ему не обязательно знать, какие при этом происходят математические преобразования. До того как программисты написали специальные программы для работы с графикой, «первопроходцам» приходилось все операции проводить буквально вручную. То есть каждая точка, которая была выведена на экран, должна была быть описана определенной формулой. В 1968 году Николай Николаевич Константинов (с коллегами) используя «простые» дифференциальные уравнения создал первый компьютерный мультфильм.

По сравнению с классической анимацией например работа Уолта Диснея 1929 год,
работа Константинова выглядит не убедительно. Но с технической точки зрения работа Константинова была прорывом.
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
Двумерная графика по типу выводимого изображения на монитор делится на:
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов.
200pxOrc.svg thumb Лекция №0 История компьютерной графики
Растровая графика представляет изображение как двухмерную матрицу пикселей. Каждому пикселю соответствует точка с значением цвета, яркости, прозрачности.
rastovaya grafika thumb Лекция №0 История компьютерной графики
Фрактальная графика представляет изображение в виде связанных структурных объектов, каждый из объектов отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур
fraktali thumb Лекция №0 История компьютерной графики
rendertajfractalexplorer thumb Лекция №0 История компьютерной графики
Трёхмерная графика (3D) Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию.
Для создания 3D графики используют различные программные продукты, например
3dsmaxlogo thumb Лекция №0 История компьютерной графики3ds max
LogoBlender thumb Лекция №0 История компьютерной графикиBlender
poserl thumb Лекция №0 История компьютерной графикиPoser
mayaLogo thumb Лекция №0 История компьютерной графикиMaya
cinema4dtitle thumb Лекция №0 История компьютерной графикиCinema 4D
1076113658 xsi logo thumb Лекция №0 История компьютерной графикиXSI
zbrush logo 2 thumb Лекция №0 История компьютерной графикиZBrush
Все эти программы отличаются как по удобству использования тех или иных инструментов, так и по ценовой политике.

В процессе развития компьютерной техники мощности компьютеров увеличились. В 1981 году фирмаLucasFilm CG сделала 60 секундный эпизод для фильма Star Trek 2 Making of
LucasFilm CG с главным аниматором Джоном Лессетером создают в 1984 короткометражный мультфильм «Приключения Андре и пчелы Уолли» (“The Adventures of Andre & Wally B.”)
В 1985 году фирма LucasFilm CG в фильме «Молодой Шерлок Холмс» впервые использовала 3D эффекты совместно с реальными съемками.
В 1986 году Стив Джобс покупает компанию Pixar, которая входила в состав LucasFilm CG. В 1986 годуPixar создает короткометражный мультфильм «Люксо Младший» При создании этого мультфильма бел разработан специальный модуль просчета картинки (визуализатор) RenderMan. Так же было разработано специальное программное обеспечение для аниматоров. В частности когда аниматор показывал куда должен катится мячик, компьютер сам создает всю дальнейшую анимацию мяча.
Все короткометражки от Pixar можно посмотреть по ссылке. Впервые в истории в 1995 году на экран выходи полностью сделанный на компьютере полнометражный мультфильм «История игрушек».
На создание мультика было потрачено 30 миллионов долларов, а собрал этот мультик по всему миру 361 958 736 долларов. Сейчас мощности компьютеров и мастерство специалистов по компьютерной графике на столько выросло, что распознать спец эффект от реальных съемок достаточно тяжело.
В фильме Терминаторе- 4 (2009 г.)  Арнольд Шварценеггер был полностью смоделирован и проанимрован на компьютере.
3ds max это программный продукт с помощью которого вы в домашних условиях сможете создать свой собственный Голливуд icon smile Лекция №0 История компьютерной графики .



источник: 3dteach.info

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Архив блога