воскресенье, 30 октября 2011 г.

3D анимация: как это делается

Определение традиционной рисованной анимации — «технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы разнообразных объектов живой и не живой природы» — к 3D анимации подходит весьма относительно. Правильнее сказать, что 3D анимация — это автоматизация перемещения и трансформаций 3D модели в пространстве с течением времени.
Определение простое, но под ним - толстые талмуды теории и практики, долгие (и дорогие) учебные курсы, единицы действительно крутых профи (которые подчас не умеют моделировать) и сотни, если не тысячи, непрофессионалов.
Разбирать в малейших деталях процесс анимации в этом и следующем материалах не получится, просто из-за обилия информации. Поэтому пройдёмся по вершкам.
В основном применяются три способа анимации 3D объектов. Первый и простейший - это перемещение и вращение целого объекта, без изменения его формы. Второй - это динамические деформации (бьющееся сердце - идеальный пример). Третий, самый сложный, и применяемый обыкновенно для анимации персонажей, - это скелетная анимация. На ней остановимся отдельно позднее.
В свою очередь, чаще всего в 3D анимации используются три метода: анимация по ключевым кадрам, анимация по кривым движения, и анимация по траекториям (Path).
Анимация по ключевым кадрам в 3D по своему принципу очень похожа на работу традиционных аниматоров, когда главный художник рисует ключевые позы персонажа, а его подчинённые художники-позировщики заполняют промежуточные кадры, отрисовывая надлежащие трансформации фигуры. Разница в том, что роль позировщика выполняет уже компьютер (а точнее, соответствующие алгоритмы в программе-редакторе). Аниматору достаточно зафиксировать несколько ключевых положений фигуры, интерполяция осуществится автоматически.
Соответственно, процесс выглядит следующим образом: выбираем первый ключевой кадр (А), фиксируем в нём изначальное положение объекта; затем выбираем следующий ключевой кадр (Б), трансформируем объект (перемещаем, вращаем, изменяем размеры), фиксируем. Программа далее рассчитывает промежуточный процесс - траекторию движения и вращения между кадрами А в Б, а также - изменения размеров (но не формы!), отображая эти изменения в виде кривых движения

Четыре ключевых кадра. Всего их в ролике - 260.
Кривые движения - это, собственно, представление перемещения или трансформации объекта в виде графиков для каждой из его координат XYZ. Чтобы лучше понять суть этого процесса анимации, придётся вспоминать школьный курс математики. С другой стороны, такие кривые и их редактирование, как правило, чрезвычайно наглядны, и когда понимаешь взаимозависимости, проблем особых уже не возникает.

Кривые движения (Loc), вращения (Rot) и изменения размеров (Scale), представленные на одном графике. Это всё то, что претерпевает наша фигура. Скриншоты рабочего окна программы Blender 3D.
Кривые очень удобно использовать для точного контроля над каждым параметром; управление ими в современных пакетах реализуется достаточно наглядно, так, чтобы было минимум путаницы. Но без постоянного учёта множества всяких параметров, качественной 3D анимации сделать не получится.
В некоторых пакетах - Blender, например, - функционал ключевых кадров и кривых объединены в одно. В других пакетах помимо кривых отдельно существует ещё и временная таблица, где все изменяемые при анимации параметры представляются как события на временной шкале.
Ну, и наконец, траектории - это, собственно, они и есть: отдельно задаётся путь перемещения объекта (с направлением), определяется его скорость и возможные изменения ориентации объекта в пространстве, каковая регулируется обычно всё теми же вышеупомянутыми кривыми.
Описанные методы и способы как правило используются в комбинациях, особенно, когда речь идёт о более-менее сложной анимации.
Применяются они и при скелетной анимации, но о ней разговор пойдёт в следующей части.
Юрий Ильин / Mir3d

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Архив блога